NICOLAS GAMES [NGS] cz.II *New Connect*
REKLAMA
-
- Młodszy chorąży
- Posty: 410
- Rejestracja: 02 mar 2010 11:00
-
- Sierżant sztabowy
- Posty: 128
- Rejestracja: 24 sty 2006 23:02
-
- Podporucznik
- Posty: 10134
- Rejestracja: 20 mar 2010 11:23
Kapitalizacja i rzeczywistość, czyli za co płacą inwestorzy
Kapitalizacja i rzeczywistość, czyli za co płacą inwestorzy
By uzasadnić obecną kapitalizację City Interactive (ponad 100 milionów dolarów) na podstawie wskaźnika C/P, spółka musiałaby sprzedać w ciągu roku produkty za kwotę co najmniej 70 mln USD. W ciągu pierwszego tygodnia "Sniper" przyniósł 3,7 mln przychodów, więc w całym pierwszym miesiącu można oczekiwać sprzedaży około 15 mln USD. Potem już będzie trudniej. Największe przychody osiąga się w pierwszych dniach. Z biegiem czasu marże muszą zacząć spadać. Gry trafiają do coraz mniej rentownych kanałów dystrybucji i spada ich cena końcowa. Problemem branży jest też piractwo, przez co nie można liczyć na utrzymanie sprzedaży przez więcej niż kilka miesięcy. Nawet jeśli w pierwszym miesiącu spółce uda się sprzedać 2 mln sztuk "Snipera", to dalej tempo będzie spadać.
Gorzej ma się sprawa z porównaniem wartości księgowej przedsiębiorstw. Trzeba pamiętać, że w szczycie cenowym kapitalizacja spółki była tylko 6-krotnie mniejsza od kapitalizacji Take- -Two. Taką rzecz trudno już uzasadnić. W końcu, porównując majątek, różnica jest olbrzymia: pół miliarda dolarów do 10 milionów złotych.
"Wiedźmin II" to tytuł, na który z pewnością czeka mnóstwo fanów. Czy ich liczba i gotowość do zapłaty pełnej ceny za produkt uzasadnia obecną wycenę spółki? Aby uzyskać wskaźnik C/P porównywalny z zagranicznymi konkurentami, sprzedaż Optimusa/CD Projektu musiałaby wynieść ponad 160 milionów złotych. Zakładając średni przychód z gry na 30 zł (10 dolarów od sztuki), trzeba sprzedać ponad 5 milionów egzemplarzy. To jest dużo w porównaniu z 1,5 miliona egzemplarzy pierwszej części. Oczywiście można taki wynik odnosić np. do "Starcrafta II", którego 1,5 miliona sztuk sprzedano w ciągu 48 godzin, ale trudno oczekiwać aż tak wielkiego sukcesu. Dwa miliony sztuk "Wiedźmina 2" w pełnej cenie to ambitny cel.
Trudno natomiast cokolwiek powiedzieć o produkcji Nicolas Games, bo brakuje danych o zaawansowaniu projektu, nakładach potrzebnych na ukończenie oraz przewidywanym czasie ukończenia. Trudno też powiedzieć, czy gra będzie dobra, a tylko takie się sprzedają.
Warto pamiętać, że nie każdy dobrze zapowiadający się projekt jest gwarancją sukcesu. Dobry przykład to firma 3D Realm i jej "Duke Nukem". Ten megahit miał doczekać się kontynuacji w postaci gry "Duke Nukem Forever". Prace zapoczątkowano w 1997 r., czyli 13 lat temu, a jej sprzedaż zapowiadano początkowo na 1998 r. Po drodze były jednak kłopoty z synchronizowaniem premiery do konkurencji, zbyt wolnym postępem prac i w konsekwencji kilkakrotną zmianą silników. W 2009 r. w zasadzie spółka wstrzymała działalność, choć po drodze napisano "Max Payne'a", wydanego przez Take-Two. Należy więc zawsze, nie tylko inwestując w nasze polskie spółki zajmujące się produkcją gier komputerowych, wziąć odpowiednie dyskonto na czarne scenariusze. Zagraniczne spółki sprzedają swoje produkty od lat, a nasze dopiero zaczynają, lub mają taki zamiar.
TAK DROŻEJĄ POLSKIE SPÓŁKI
Kapitalizacja i rzeczywistość, czyli za co płacą inwestorzy
By uzasadnić obecną kapitalizację City Interactive (ponad 100 milionów dolarów) na podstawie wskaźnika C/P, spółka musiałaby sprzedać w ciągu roku produkty za kwotę co najmniej 70 mln USD. W ciągu pierwszego tygodnia "Sniper" przyniósł 3,7 mln przychodów, więc w całym pierwszym miesiącu można oczekiwać sprzedaży około 15 mln USD. Potem już będzie trudniej. Największe przychody osiąga się w pierwszych dniach. Z biegiem czasu marże muszą zacząć spadać. Gry trafiają do coraz mniej rentownych kanałów dystrybucji i spada ich cena końcowa. Problemem branży jest też piractwo, przez co nie można liczyć na utrzymanie sprzedaży przez więcej niż kilka miesięcy. Nawet jeśli w pierwszym miesiącu spółce uda się sprzedać 2 mln sztuk "Snipera", to dalej tempo będzie spadać.
Gorzej ma się sprawa z porównaniem wartości księgowej przedsiębiorstw. Trzeba pamiętać, że w szczycie cenowym kapitalizacja spółki była tylko 6-krotnie mniejsza od kapitalizacji Take- -Two. Taką rzecz trudno już uzasadnić. W końcu, porównując majątek, różnica jest olbrzymia: pół miliarda dolarów do 10 milionów złotych.
"Wiedźmin II" to tytuł, na który z pewnością czeka mnóstwo fanów. Czy ich liczba i gotowość do zapłaty pełnej ceny za produkt uzasadnia obecną wycenę spółki? Aby uzyskać wskaźnik C/P porównywalny z zagranicznymi konkurentami, sprzedaż Optimusa/CD Projektu musiałaby wynieść ponad 160 milionów złotych. Zakładając średni przychód z gry na 30 zł (10 dolarów od sztuki), trzeba sprzedać ponad 5 milionów egzemplarzy. To jest dużo w porównaniu z 1,5 miliona egzemplarzy pierwszej części. Oczywiście można taki wynik odnosić np. do "Starcrafta II", którego 1,5 miliona sztuk sprzedano w ciągu 48 godzin, ale trudno oczekiwać aż tak wielkiego sukcesu. Dwa miliony sztuk "Wiedźmina 2" w pełnej cenie to ambitny cel.
Trudno natomiast cokolwiek powiedzieć o produkcji Nicolas Games, bo brakuje danych o zaawansowaniu projektu, nakładach potrzebnych na ukończenie oraz przewidywanym czasie ukończenia. Trudno też powiedzieć, czy gra będzie dobra, a tylko takie się sprzedają.
Warto pamiętać, że nie każdy dobrze zapowiadający się projekt jest gwarancją sukcesu. Dobry przykład to firma 3D Realm i jej "Duke Nukem". Ten megahit miał doczekać się kontynuacji w postaci gry "Duke Nukem Forever". Prace zapoczątkowano w 1997 r., czyli 13 lat temu, a jej sprzedaż zapowiadano początkowo na 1998 r. Po drodze były jednak kłopoty z synchronizowaniem premiery do konkurencji, zbyt wolnym postępem prac i w konsekwencji kilkakrotną zmianą silników. W 2009 r. w zasadzie spółka wstrzymała działalność, choć po drodze napisano "Max Payne'a", wydanego przez Take-Two. Należy więc zawsze, nie tylko inwestując w nasze polskie spółki zajmujące się produkcją gier komputerowych, wziąć odpowiednie dyskonto na czarne scenariusze. Zagraniczne spółki sprzedają swoje produkty od lat, a nasze dopiero zaczynają, lub mają taki zamiar.
TAK DROŻEJĄ POLSKIE SPÓŁKI
W przypadku spółki, tworzącej produkt opierający się na wartościach intelektualnych i prawnych należy brać pod uwagę wskaźnik C/Z. A ten, w przypadku City Interactive (załóżmy 30 mln zysku za 2010) wyniesie na dzień dzisiejszy 314/30 - 10,46.Kapitalizacja i rzeczywistość, czyli za co płacą inwestorzy
Kapitalizacja i rzeczywistość, czyli za co płacą inwestorzy
By uzasadnić obecną kapitalizację City Interactive (ponad 100 milionów dolarów) na podstawie wskaźnika C/P, spółka musiałaby sprzedać w ciągu roku produkty za kwotę co najmniej 70 mln USD. W ciągu pierwszego tygodnia "Sniper" przyniósł 3,7 mln przychodów, więc w całym pierwszym miesiącu można oczekiwać sprzedaży około 15 mln USD. Potem już będzie trudniej. Największe przychody osiąga się w pierwszych dniach. Z biegiem czasu marże muszą zacząć spadać. Gry trafiają do coraz mniej rentownych kanałów dystrybucji i spada ich cena końcowa. Problemem branży jest też piractwo, przez co nie można liczyć na utrzymanie sprzedaży przez więcej niż kilka miesięcy. Nawet jeśli w pierwszym miesiącu spółce uda się sprzedać 2 mln sztuk "Snipera", to dalej tempo będzie spadać.
Gorzej ma się sprawa z porównaniem wartości księgowej przedsiębiorstw. Trzeba pamiętać, że w szczycie cenowym kapitalizacja spółki była tylko 6-krotnie mniejsza od kapitalizacji Take- -Two. Taką rzecz trudno już uzasadnić. W końcu, porównując majątek, różnica jest olbrzymia: pół miliarda dolarów do 10 milionów złotych.
"Wiedźmin II" to tytuł, na który z pewnością czeka mnóstwo fanów. Czy ich liczba i gotowość do zapłaty pełnej ceny za produkt uzasadnia obecną wycenę spółki? Aby uzyskać wskaźnik C/P porównywalny z zagranicznymi konkurentami, sprzedaż Optimusa/CD Projektu musiałaby wynieść ponad 160 milionów złotych. Zakładając średni przychód z gry na 30 zł (10 dolarów od sztuki), trzeba sprzedać ponad 5 milionów egzemplarzy. To jest dużo w porównaniu z 1,5 miliona egzemplarzy pierwszej części. Oczywiście można taki wynik odnosić np. do "Starcrafta II", którego 1,5 miliona sztuk sprzedano w ciągu 48 godzin, ale trudno oczekiwać aż tak wielkiego sukcesu. Dwa miliony sztuk "Wiedźmina 2" w pełnej cenie to ambitny cel.
Trudno natomiast cokolwiek powiedzieć o produkcji Nicolas Games, bo brakuje danych o zaawansowaniu projektu, nakładach potrzebnych na ukończenie oraz przewidywanym czasie ukończenia. Trudno też powiedzieć, czy gra będzie dobra, a tylko takie się sprzedają.
Warto pamiętać, że nie każdy dobrze zapowiadający się projekt jest gwarancją sukcesu. Dobry przykład to firma 3D Realm i jej "Duke Nukem". Ten megahit miał doczekać się kontynuacji w postaci gry "Duke Nukem Forever". Prace zapoczątkowano w 1997 r., czyli 13 lat temu, a jej sprzedaż zapowiadano początkowo na 1998 r. Po drodze były jednak kłopoty z synchronizowaniem premiery do konkurencji, zbyt wolnym postępem prac i w konsekwencji kilkakrotną zmianą silników. W 2009 r. w zasadzie spółka wstrzymała działalność, choć po drodze napisano "Max Payne'a", wydanego przez Take-Two. Należy więc zawsze, nie tylko inwestując w nasze polskie spółki zajmujące się produkcją gier komputerowych, wziąć odpowiednie dyskonto na czarne scenariusze. Zagraniczne spółki sprzedają swoje produkty od lat, a nasze dopiero zaczynają, lub mają taki zamiar.
TAK DROŻEJĄ POLSKIE SPÓŁKI
-
- Sierżant sztabowy
- Posty: 128
- Rejestracja: 24 sty 2006 23:02
-
- Młodszy chorąży
- Posty: 402
- Rejestracja: 08 cze 2010 10:46
REKLAMA
Kto jest online
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 58 gości